Skocz do zawartości

Ranking


Popularna zawartość

Wyświetla najczęściej polubioną zawartość w 24.05.2018 uwzględniając wszystkie działy

  1. 1 punkt
    Nowe oblicze e-sportu Na przełomie XX i XXI wieku rynek technologii informacyjnej, zwany potocznie IT, przeżył prawdziwy renesans. W zaledwie kilka lat nowoczesne urządzenia pojawiły się w niemal każdym domu rozwiniętego świata. O ile początkowo komputery służyły głównie do nieskomplikowanych zadań, typu poszukiwanie w internecie odpowiedzi na różne pytania, z czasem sytuacja diametralnie się zmieniła, co było związane z rozkwitem branży gier PC. Znana nam współcześnie forma e-sportu rozwijała się od momentu, kiedy w dystrybucji globalnej zawitały pierwsze produkcje wieloosobowe, a więc na długo przed 2000 rokiem. Warto jednak wspomnieć, że zjawisko rywalizacji w grach funkcjonowało jeszcze przed pojawieniem się komputerów. W jaki sposób? Odpowiedź jest dziecinnie prosta – wszelkiej maści automaty. To właśnie one zapoczątkowały tzw. LAN-y (local area network). Wróćmy jednak do rozgrywek w świecie cyfrowym. Jest rok 2004, w ręce graczy oddano już sześć lat temu StarCrafta, grę, która okazała się hitem na skalę całej Ziemi. Rywalizacja z innymi jedynie przez internet z czasem zaczęła być nudna. Środowisko gamerów poczuło potrzebę zrzeszenia, nie takiego wirtualnego, ale prawdziwego. Trzeba zaznaczyć w tym miejscu, że pomimo ogromnego zamiłowania młodych ludzi do tego nieistniejącego uniwersum, wciąż w ich naturze pozostaje potrzeba integracji z rzeczywistością. Ale wracając, gracze wychodzą ze swoją pasją na światło dzienne. Ponad 100 tysięcy osób gromadzi się na finałach OnGameNet StarLeague we wspomnianym wcześniej tytule. I tutaj właściwie zaczyna funkcjonować zjawisko e-sportu. W przeciągu kilkunastu lat sport komputerowy zyskał ogromną popularność na całym globie. I nie mówimy tutaj o tysiącach, dziesiątkach czy nawet setkach tysięcy, a milionach, dokładniej setkach milionów. Robi wrażenie, prawda? Jeszcze jakiś czas temu ludzie słysząc e-sport, zaczynali się śmiać. Coś takiego dla nich nie istniało. Jednak dzisiaj sytuacja wygląda zupełnie inaczej, bowiem w wielu krajach wirtualne rywalizacje są uznawane za dyscyplinę sportu. Zresztą, nie ma się co dziwić, wartość tej branży jest szacowana na niemal miliard dolarów. Te liczby już na pewno zaskakują. Warto mieć świadomość, z czego tak naprawdę składa się e-sport, bo to nie tylko środowisko graczy. Największe znaczenie w funkcjonowaniu sportu cyfrowego mają firmy IT, które najpierw projektują, później wytwarzają, a następnie dostarczają niezbędny sprzęt. Co więcej? Całe zaplecze organizacyjne, począwszy od trenerów, psychologów, lekarzy, a kończąc na zarządach różnych organizacji. Gdybyśmy jeszcze wzięli pod uwagę różnego typu imprezy, np. Intel Extreme Masters, musimy do tej listy dopisać zespół techniczny, czyli np. prowadzących, ochronę, specjalistów od sprzętu itd. Reasumując, to wbrew pozorom bardzo dobrze rozwinięta gałąź rynkowa. Na pewno wiele osób zastanawia się, czy e-sport to wciąż tylko pasja, czy może coś więcej? Odpowiedź jest prosta – rywalizacja wirtualna już dawno temu stała się sposobem na zarobek, swoją drogą niemałych, pieniędzy. Ile dokładnie? Wszystko zależy od osiągnięć i popularność, bowiem to zainteresowanie zawodnikiem w dłużej mierze decyduje o jego wynagrodzeniu. W Polsce, gdzie to wszystko się dopiero zaczyna, średnie kwoty wahają się od tysiąca do kilkunastu tysięcy złotych miesięcznie. Dla kontrastu, wymieńmy jednego z najlepiej opłacanych e-sportowców na świecie – Faker, gracz League of Legends, swego czasu niepokonany, miesięcznie zgrania ponad 200 tysięcy dolarów, co w skali roku daje nam prawie 2,5 miliona dolarów. Oczywiście trzeba tutaj wspomnieć, że prócz samego wynagrodzenia ze strony drużyny, dochodzą jeszcze pieniądze z prowadzenia kanałów YouTube i transmisji na żywo oraz ew. reklamy produktów. Czyli profesjonalni graczy zarabiają takie kwoty za klikanie kilka godzin dziennie w klawiaturę i myszkę. Otóż nie. Tutaj, podobnie jak w sporcie, na sukcesy trzeba sobie zapracować i to nie tylko naciskaniem przycisków. Mówiąc najprościej, każdy zawodnik musi systematycznie trenować. A więc co odróżnia go od zwykłego pasjonata tytułów komputerowych? Zwyczajne granie to po prostu przyjemność, natomiast, aby poprawić wyniki, konieczne jest analizowanie swoich poczynań i ciągłe szlifowanie umiejętności. O ile przyjemnie od czasu do czasu obejrzeć powtórki własnych gier, o tyle siedzenie nad materiałami kilka godzin dziennie zaczyna robić się męczące. Powiedzmy sobie szczerze, kiedy wiesz, że w każdej chwili możesz skończyć zabawę i odejść od komputer, po prostu się relaksujesz. Jednak zupełnie inaczej jest, gdy wiesz, że pomimo znudzenia, musisz jeszcze przegrać kilka godzin. I można wierzyć lub nie, dodając do tego czynnik systematyczność, otrzymujemy pełnoprawną pracę. Czego tak właściwie wymaga się od e-sportowca? Przede wszystkim ponadprzeciętnego refleksu, umiejętności pracy w zespole, zdolności dostrzegania i poprawiania swoich błędów, mocnej psychiki, znajomości języka, głównie angielskiego, i na koniec sprawności fizycznej. W zasadzie to wszystko nie brzmi jakoś groźnie. Sytuacja ma się zupełnie inaczej, gdy wspomnimy o tym, co gracz dostaje w zamian. Tak, dostaje. Zacznijmy od tych lepszych prezentów. Gamerzy, podpisując kontrakt z teamem, otrzymuję pełne wsparcie w postaci finansowania sprzętu, miejsca do treningów i odzieży z logo zespołu. A teraz mniej przyjemnie. Kilka lat takiej praktyki wyraźnie odbija się na zdrowiu. Jeżeli ktoś myśli, że spędzanie niemal całego dnia przed komputerem człowiekowi nie szkodzi, to jest w błędzie. Zawodnicy po zakończeniu i w trakcie kariery muszą zmagać się z różnymi kontuzjami, z problemami ze wzorkiem i kręgosłupem. I tutaj rodzi się pytanie, czy warto poświęcać swoje zdrowie? Pozostaje jeszcze jedna kwestia, którą trzeba rozwinąć. Bo co się dzieje z taką osobą, gdy skończy profesjonalnie grać? Dróg jest wiele, np. może zostać trenerem, komentatorem, założyć własną organizację, prowadzić swoje transmisje czy nawet pójść w kierunku dziennikarstwa e-sportowego. Na pewno znajdzie coś dla siebie. ★ ★ Hej! Jeżeli zaciekawił was ten temat, możecie zostawić + i podzielić się swoją opinią w komentarzu. ★ ★ Pozdrawiam. @MulTi-:D Źródła: antyweb.pl wikipedia.org
  2. 1 punkt
  3. 1 punkt
    Najbardziej mnie ucieszyło to że podałeś źródła Praca jak najbardziej na +
  4. 1 punkt
    Wiadomość wygenerowana automatycznie Ten temat został zamknięty przez administracje forum. Z pozdrowieniami, Zespół www.CS-Elitarni.pl
  5. 1 punkt
  6. 1 punkt
  7. 1 punkt
    Dobij jako pierwszy 1kk killi
  8. 0 punktów
    brak aktywnosci cls
×